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【解説】FPSの敷居が高い理由を言語化する

FPSってとても敷居が高いイメージがあるんだけど、今から始めても楽しめるの?

サトウex

ゲームを遊ぶために必要な要素を総合的に使うジャンルなので、難しいのは間違いないです。理由を考えたので、読んでみてください。

結論

一朝一夕でFPSが上手くなるのは到底不可能。ただし、上手くなるための近道ならある。

私は是非ゲーム友達と一緒にFPSを遊びたいんですが、始めたはいいものの途中でやめてしまったり、消極的になってしまう方を割と多く見かけます。

今回は、その理由を考えてみたのでまとめておこうと思います。

目次

なぜFPSは難しいのか

まずはこれを抑えておきましょう。みなさんがイメージする「ゲーム」は大体、

  • とりあえず楽しめる
  • 遊んだ時間だけ上手になる

というような感じかと思います。RPGであれば難易度設定ができたり、リズムゲームであれば繰り返し遊ぶことで譜面が頭に入り、精度が上がっていきますよね。もちろん、それでも難しいものもたくさん知っています。

ですが、FPSというゲームジャンルはそれらのイメージと全く逆の特性を持ちます

  • 操作をある程度覚えないと、楽しむことすらできない
  • 何も考えていないと、時間をたくさん費やしても上達が難しい

私は約7年FPSを遊び続けてきましたが、このジャンルは他と比べて明らかに異質です。

ただ、一緒に遊ぶ仲間は増えるに越したことはないので、駆け出しの初心者の方が「萎えない」ためにも少し説明を加えます。下の画像をみてください。

成長曲線から、”萎える”原因を考える

FPSは「プラトー」の期間が極端に長い。

成長曲線とプラトーのグラフです。見たことがある方もいるかもしれません。

ゲームが上手になる過程は、勉強ができるようになる過程と同じです。

つまりほとんどこのグラフに当てはまります。ですがFPSは、実際の成長曲線のうち「プラトー(学習高原)」が異常に長いと思います。理由として、

  • 他のジャンルに比べて「複数の精密な操作」が求められる
  • 自分の行動をパターン化できない(最適解が見つけにくい)
  • リアルタイムでゲームが進行するため、トライアンドエラーが実践しにくい

これらが考えられるでしょうか。順に説明します。

とにかく操作が大変

プレイステーションのコントローラー(dual shock)でも、キーボード+マウスでもなんでも良いですが、イメージしてみてください。ボタンの位置を確実に把握できていますでしょうか。

頭には入っているかもしれませんが、実際に手元を確認せず、ゲーム画面を見ながら正確に操作ができるというのが最低条件です。即座に押したいボタンを押せるなんてのは出来て当たり前の世界です。

そしてここから次のステップが待ち構えます。視点操作(エイム)です。

ボタンを思い通りに押せたところで、残念ながらFPSは上達しません。ボタン、キャラクターの操作に加えて、エイムの精度を掛け合わせることで始めてビギナーという土俵に立てるわけです。

行動のパターン化が難しい

一般には何事も「上達≒慣れ」が成り立ちます。つまり、始めはよく分からなかったことでも、場数を踏んで慣れていくことで、大まかな流れを掴んで理解し、無意識にパターンを生成するわけですね。

これがきたらこうすればいい、とりあえずああしておけばまずは大丈夫、といった要領です。ゲームに限った話ではありませんけどね。

ただ、FPSはこれが非常に難しいです。自分なりに戦術やパターンを考えて実践して、一度上手くいったとしても次また通用するとは限りません。ゲーム中はこの駆け引きが延々と発生しています。

これもまた、上達を遅れさせる要因の1つですね。

待ったナシ

「ごめんやっぱり今のナシで」ができないんですよね。対戦相手は待ってくれません。

今の状況でどうプレイしたらどうなっていたか、という検証が出来ません。その場で起きたことはその場でしか学べない。

与えられた条件に対して、こうなったらどうするか、ではこの場合はどうなるか、というような、学習効率を上げる方法の例である「状況付与型アウトプット」ができないということです。

仮にできたとしても、想像の域を出ることはほとんどありません。

全く同じ状況は2度と発生しないというのが、このゲームの肝であり、面倒臭いところでもあります。

ここまで総括すると、
  • 「プラトー(学習高原)」と呼ばれる領域に停滞することが長くなると、人は萎えたり諦めたりする
  • 上記の理由から、FPSは他のゲームに比べ、プラトー脱却までの時間が掛かりやすい

ここまである程度理解していただいた上で、実際に上達するにはどのくらい時間がかかるのか、ということについて考えます。

どのくらいで上達できる?

結論:上達までの期間
  • 操作を大まかに覚えて、反射的にプレイできる(0日〜1ヶ月)
  • 一方的な状況から相手を倒すことができるようになる(0日〜3ヶ月)
  • 撃ち合いに勝てるようになる(半年〜1年)
  • ロビートップ、スコアトップを量産できる(半年〜2年)

だいたいこんな感じですかね。私個人の意見ですので悪しからず。「毎日プレイした場合」の期間設定です。

私の場合はかなり効率の悪い成長曲線を辿っています。要領の良い方はもっと早い期間で上達できると思います。

長時間プレイすると酔ってしまうなど、どうしても制限がかかることが多い方はこれより時間が掛かると思っていただいて良いでしょう。

先ほどの「プラトー」はどのあたりに潜んでいるかというと、概ね3ヶ月〜1年の間かなと思います。

当然0日目から細かいプラトーがあるにはあるんですが、ビギナーバイアス(初心者の方が、世界観に触れたりゲームそのものを楽しもうとする期間。本来の目的に関係なく発生する偏り)を考えると意識するまでは行かないのかなと。

問題はビギナーバイアスを抜けた後ですかね。このあたりで平均的には、「操作を満遍なく覚えている」わけですが、勝利を意識し出してしまうと「操作はできるけど全然勝てない」という状態になります。

ここで、理想の成長直線とのギャップが発生すると同時に、プラトーへ突入します。初心者の方が萎えるのは間違いなくこのタイミングです。

考え方にも寄るんですが、この第一のプラトーを抜ける定義として、「KD比(倒した数と倒された数を表す比率)が1を超える」が代表的かなと思います。ゲームによってはスコアだったり評価の基準は色々あるんですが、KD比1というのはとにかく非常に高い壁で、ここまでが本当に長いです。

あまり細かく解説していくと何万字でも書けてしまうのでやめますが、KD比1さえ達成できれば、そこからは大体自分の満足いくような成長曲線になります。萎えなくなるという言い方が正しいですかね。

さらに上を目指すなら

私の場合、ロビートップやスコアトップ、KD2以上を概ね維持できるようになったのは2年目以降です。本当に突然レベルアップしますがヒントとして、色々なシリーズに触れてみると良いかもしれません。

作品1で「前線構築」を学び、作品2で「待ち」を、作品3で「戦況理解」を学ぶといった具合です。

慣れてくれば分かりますが、作品ごとに「強いとされる行動」は異なります。ハイスコアを出し続けようとすれば、自然と最適解とされる行動を取らなければなりません。様々な戦術に触れることで、自身のプレイスタイルの大枠を作り上げて行ってください。

これらを踏まえたテクニックや知識論については別の記事で書きます。

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