今回はこのゲームをプレイしたことがある人向けに書きます。そうでない方はあしからず。

「貴様の魔法は役に立たんぞ」でお馴染みスペルブレイカーが殿堂入り(スタンダードルールでは使えなくなった)したそうです。
でも一番驚いたのはこいつ。

こいつを出して何回リーサルしたりされたりしたか分かったもんじゃありません。そのくらい思い入れが強いカードでした。
アグロデッキには必ず入ってるリロイ・ジェンキンスも殿堂入り。遊んでた頃のメインカード達がスタン落ちしたり使えなくなったりしていくのは時の流れと共に寂しさを感じるので、記事にして残しておこうかなと。
ゲームそのものの紹介とかをするわけではないので、導入は雑です。失敬。
レジェンド入りした時のマインドとか
カードゲームってHearthStoneに限らずデッキの流行り廃りが激しくて、毎シーズン(毎月)レジェンドに到達するのって本当に至難の業なんですよね。
それをできるのは本当にカードゲームが上手な人だと思います。一度レジェンドになってみて感じましたが、履歴書に書けるくらい誇りに思うべきですし尊敬します。
ちなみにHearthStoneのレジェンドランクというのはプレイ人口全体の0.01%程度です。
この前プレイ人口が全世界1億人突破~とか宣伝したりしてましたが、ざっとその中の1万人くらいです。1か月ランクマッチを戦って、勝ち越した数でランクが決まります。
本題
私のようなにわかプレイヤーがこのゲームでレジェンドを目指そうとしたときには、自分の性格に合ったデッキが環境に刺さるのを待つ必要があります。
このゲームは大きく分けて2種類のカードがあって、「ミニオン」カードと「呪文」カードに分類されます。
私はメイジと呼ばれる、呪文主体で戦うヒーローが好きだったのでずっと使ってたんですが、自分には合っていなかった(というか勝ち方を学ぶには時間が足らなかった)と気付いたんですよね。
何が難しかったかというと、盤面に展開されているミニオンを、自軍のミニオンで処理するか、呪文で処理するかという判断をする機会が非常に多かったことだと思います。
具体的にどう判断するかというのは相手のデッキに依存します。相手が次のターンに強力な除去呪文を持っていそうなデッキ(環境によっては入っていると断言できる場合もある)においては、このターンであまりミニオンを横展開しない方がいい、とか。
自分のデッキの回し方だけではなく、相手のデッキまでよく把握している必要があるわけです。
ランクマッチである程度上位に登っていくと、まとめサイトで紹介されているような流行りのデッキとしか当たらなくなります。なのである程度デッキの中身は初めから割れてはいるものの、
そのデッキの強みが分からないと、勝ち筋を潰すことはできません。
上手いプレイヤーはある程度パターンを把握していて、仮にそこで判断をミスって負けても次に生かすことができるとは思いますが、私の場合はその選択の何が良くて何が悪いみたいなのが分からなかったんですよ。
つまり、ミニオンで殴って勝つこともでき、呪文でゴリ押すこともできるというメイジの戦術の幅広さが、初心者にとってはむしろ勝率を下げていたということです。
結局どうする
私はコントロールデッキを使いました。
ダメージレースに勝利するとか、ミニオンを展開して勝つとかの多彩な勝ち筋を用意して欲張るわけではなく、受け切るということだけを意識したデッキを使うと良いと思います。
基本的に相手のミニオンは自軍のミニオンで処理します。フェイスオアトレードといった択に悩む必要はありません。
私がレジェンドランクに到達したときはウォリアーを使っていたんですが、コントロールデッキと相性が抜群に良いヒーローなので得におすすめです。
とにかく自分の顔を殴らせない、受け切る。これを徹底します。
ウォリアーは2マナのヒーローパワーで体力30とは別に装甲2を獲得できるというのもあり、相手が何もできなかったとき、もしくはしなかったときでも基本的には装甲でターンエンドというのも全然ありです。
どういうことかというと、「このターン動けないと相手に対して有利を取れない」ということがほとんど無いので、マリガンでイライラすることもありません。
もちろんカードゲームなので事故るときもありますが、1マナ、2マナ帯は基本何もしないかヒーローパワーを使用してターンエンドなので、体感的にはあまりにも事故が多かったということは無かった気がしてます。
現環境がどういう感じなのかは分かりませんが、毎シーズンtier1のデッキを作るために過去のカード達を砕いて魔素にして、、ということをするよりかは、自分が使いたいヒーロー、かつ性格に合っているデッキタイプが台頭するまで気長に待つというのもありなのかなとは思います。
雑記っぽくなりましたが、今回はこの辺にしておきます。