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「ゲームを上手にプレイすること」についての個人的な思考プロセス

明けすぎてしまっておめでとうございます。もう1年の約20%が終わろうとしていることに驚きを隠せないサトウです。

このネタの他にもエルデンリングとかアルセウスとか、プレイ所感を綴りたい気持ちがあり、記事を積んでしまっているわけですが、

ゲーマーとしての思考回路のようなものを一度整理しようと思い、今年はまずこのお話から書き始めようかと。

目次

ゲームが上手、とは

私はジャンル問わず、結構ゲームが得意なのですが、今回は対人系にフォーカスしたいと思います。

まず、ここでの「上手」というのは、相対的な評価であることが挙げられます。

結局、自分と対戦してくれる相手、チームの存在を前提として「上手」が成り立っているのは明らかです。

つまり上手さには賞味期限がある、というのが、ここから導き出される答えになります。

ここでの賞味期限というのは、放っておいたら下手になるとかそういう意味ではなく、

極端な話、上手だと評価してくれる相手がいるかいないか、ということです。

賞味期限を仮定し「上手」を考える

仮に賞味期限があるとしたら、これは一体誰が決めるのでしょうか。

一般的に分かりやすい答えとしては、まず「大衆」が挙げられます。

「上手」や「下手」を特に意識しない層、と簡単に定義しましょう。

大衆の興味がそのゲームに対して向けられている期間、これが賞味期限となります。

極端な例を出してみましょう。

とある作品の初代が発売され、1年後に全く別ジャンルの注目タイトルが出ることになったとします。

当然、大衆の興味は後者に対して向けられるので、その1年間が前者で「上手」という評価を得ることができる期間となります。

つまり、決められた期間内で大衆を上回るプレイスキルを発揮すること、これがそのゲームにおける「上手」となるのです。

成長曲線

成長曲線とは、一般に人が何か学習したりするとき、目的の境地に達するまでの成長度合を線にして表したものです。

こんな感じ。

私がここで示したい内容はグラフの横軸、つまり時間・労力を割ける時間が決められていたとき、成長曲線の位置(正確には点?)が人それぞれ異なっている、ということです。

緩やかに上昇する人もいれば、曲線が急激な傾きになる人もいますし、極端にプラトーが長い人もいます。

一定時間が経過した後のそれぞれの点の位置、高さが、ゲームにおける「上手という評価」に直結します。

では、それぞれの曲線の傾きの差というのはどのようにして生まれるのでしょうか。

全ての理論を覆す「センス・才能」という概念

Aさん、Bさんがいたとして、同じ時間を与えられて何かしようとしたとき、一般的にはセンスや才能の存在がそれぞれの成果を左右します。

一括りに「才能」としておきましょう。

ここでの「才能」とは、一定時間内に高い成果を上げることができる力のことを指します。

ゲームも才能がある人が有利なのは間違いありません。ただしそれは使える時間が同じだった場合、です。

「時間」は凡人にとって最強の味方である

私はTwitterで常々「時間さえかければ大抵のプレイスキルは習得できる」という理論を展開していますが、これは成長曲線とリンクさせた考え方です。

詰まるところ、我々一般人が「上手」という評価を相対的に得るためには、時間を投資する他無いのです。

逆に言えば、時間さえ確保していれば良いという考え方も可能です。

「思考」と「試行」

私は上述した理論に則ってゲームをプレイしているので、特に何か考えたりはしていません。

ゲームで勝つための「思考」とは自身の経験から機械的にパターンとして導き出されるものであり、自身がその場もしくはゲーム以外の場で提唱するのは「試行」です。

考えながらプレイするべきだと主張する人もいますが、それは定義と時期の問題です。

ここを履き違える人は非常に多く、とても勿体無いなと思います。

とあるゲームを上手にプレイしたくなったとして、初期の頃に頭で考えられる内容など、低次元であり高が知れています。

思考ではなく「試行」です。

試行をする回数が減れば減るほど、「思考」が蓄積されていき、それが上達に直結します。

パターンとして思考を蓄積する必要性については、人の特性をもって説明できます。

一般的に人は、AだったらBをする、CだったらDをする、と予め決められていれば、時間を追うごとにその行動の速度・精度が洗練されていくようにできています。

ゲームでもそれは同じで、起こりうる状況に対して答えを持ち、パターン化していくことが上達への近道となります。

FPS系や格闘系のゲームは敷居が高い、と言われるのはこのためです。

プレイしていて同じ状況になることが殆ど無い、それすなわちパターン化するための時間が長く必要になることを指します。

タイトルではなくジャンルで括る

ここまでで、ゲームにおける「上手」「賞味期限」、上達するまでの時間は人それぞれ異なっていること、その過程での考え方、などについて説明してきました。

ここでは、前述した「賞味期限」について補足をしようと思います。

例えば「APEXが上手くなりたい」と考えた時、別にAPEXだけをプレイする必要は無いのです。

APEXはゲームジャンルとして「一人称シューティング」に分類されます。

このジャンルには、他に「Call of Dutyシリーズ」「Battle Fieldシリーズ」など、さまざまな作品が含まれています。

特定のタイトルに限ってしまえば、確かに「賞味期限」は存在するのですが、それをジャンルとして括った時、

そのタイトルで得たスキルは他に引き継がれます。

長い目で自身のプレイスキル上達に投資すべし

なので、特定のタイトルだけちょっとプレイしてすぐ「私はこういうゲーム向いてないんだ」と諦めるのは早計かもしれません。

大抵、そのジャンルに投資する時間が足りてないだけだったりします。

尤も、時間は有限なので、本当に時間を掛ける価値がある対象かどうか、というのは慎重に見極める必要がありますが。

とはいえ、このようにジャンルで括ることで、別に短期間で無理にどうこうしようとしなくても良いんだ、ということは分かっていただけるかと思います。

継続することが一番大事です。

私はさまざまなゲームで一定の結果を出していますが、生まれ持った才能などでは断じて無く、「時間をかけて」「上手になるまでプレイしている」だけです。

大衆を抜く程度であれば、あれこれ考えず、つべこべ言わず、時間と上手く付き合いつつ、ただやってれば良いんです。

それでは、今回はこのあたりで…。

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