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【ソウルライク】Mortal Shellをクリアしました

高難度ゲー大好きマンのサトウです。

2020年8月18日にリリースされたソウルライクアクションRPG「Mortal Shell」ですが、

とりあえずラスボスを倒して2周目の直前まで来たので超簡単にレビューします。

目次

フレンドにオススメできるか

結論から書きますが、

心が折れてしまった等の理由で、ソウルシリーズをソロメインでクリアしていないプレイヤーにはオススメできません

なぜならMortal Shellにはマルチプレイモードが無く、クリアには個人のプレイスキルが必須になっているからです。

またレベリングの概念が無く、雑魚マラソンでレベルを上げて圧倒するということはできません(武器強化は可能です)。

以上を踏まえて購入をするか否か検討していただければと思います。

難易度

個人的には「ダークソウル」もしくは「ダークソウル2」と同じくらいだと感じました。

難し過ぎず易し過ぎずといったところでしょうか。

「SEKIRO」「BloodBorne」などと比較すると、「Mortal Shell」の方が簡単だと思います。

ボリューム

他のソウルライク作品と比べるとかなり少ないです。

拠点から直接繋がる4つのダンジョンにいるそれぞれのボスを倒して、

手に入る4つのアイテムをNPCに渡してラスボスと対峙する、といった流れになります。

ダンジョンの中身は割としっかり作られているものの、拠点を除いてダンジョン同士が繋がっているわけではないため、体感的に短く感じます。

操作感

しばらくプレイしてもう慣れてしまいましたが、かなりもっさりしてます。

ダークソウル3をプレイしたあとにダークソウル初代を触った時のような感覚だと思っていただければ。

戦闘時の入力や回避など、慣れるまでは若干時間が掛かると思います。

所感

ここから先は思ったことを書き殴ってます。

完全に個人の主張なので、読み進めていただく場合もあまり内容についてお気になさらないようお願いします。

パリィについて

敵のモーションに対してタイミング良くボタン入力することで、攻撃を弾いて反撃することができます。

ソウルシリーズやBloodborneでお馴染みですね。

Mortal Shellのパリィはデカい音と共に結構なエフェクトが出るので、かなりカッコいい方だと思います。

Mortal Shellにはバックスタブ(背後からの攻撃で一定時間の無敵付与+大ダメージ)がない上、回復手段でもあるので、息をするようにできないと結構キツいです。

回復手段

先述したパリィ成功直後の反撃で体力を少しだけ回復できます。

この作品の貴重すぎる回復手段です。

他の回復アイテムはというと、フィールドに一定時間おきに生成される「キノコ」か、

たま〜に敵からドロップする「焼きネズミ」しかありません。

エスト瓶をゴクゴク飲んだり、注射器をブスブス刺すということができません。

また、キノコにしろネズミにしろ使用モーションが著しく長いため、ボス戦で隙をみて使用するというのは殆ど不可能です。

おまけに回復量が本当に少ないです。1個使って1/4回復できるかどうか。

なので道中にしろボス戦にしろ、残り体力1でピリピリしながら攻略するというのは全然あります。

ラストチャンス

スキルが及ばずに倒されてしまった場合でも、1回に限りその場で復活できます。

SEKIROの「回生」に近いものだと思ってください。

この仕様は結構評価していて、倒された時の心の支えにもなりました。

石化

主人公は、敵の攻撃を全く受け付けずに弾くことができる「石化」という能力を持っています。

常に使用できるわけではないですが、そこそこの頻度で活用できます。

敵の攻撃が来る瞬間や、自分の攻撃モーションの途中等、ほとんどのタイミングで都合よく使えるというMortal Shellならではのモーションです。

この石化こそが、Mortal Shellをクリアするのに欠かせないテクニックとなります。

ひとたび慣れてしまえば攻略難易度はどんどん下がります。

石化している間は本当に全ての攻撃を喰らわず(拘束系も含む)、スタミナも回復できてしまいます。

それが5秒おきくらいの間隔で使えるという…本当にぶっ壊れ性能です。

ハベル装備で対人した時や、煙の特大剣のスーパーアーマーと同じような感じで敵の攻撃に被せにいくことも可能ですし、

石化発動後も攻撃が来なければ基本的に解除されないので、置いといてスタミナを回復し、攻撃を受けてから反撃ということも可能です。

逆に言えば、石化しても「拘束系の攻撃は食らってしまう」「敵の強力な攻撃はダメージ軽減程度」などにすると難易度は爆上がりしたかもしれません。考えるとそれもそれで楽しいですね。

ダンジョン内部での休憩は無し

これは結構しんどいな〜と思ったところなんですが、ダークソウルでいう「篝火」はダンジョンの最初と、そのダンジョンのボス前の2箇所しかありません。

やられてしまえば初めからやり直しなので、攻略中は結構精神的にもダメージでした。

敵の配置や数

私がMortal Shellに対して一番はじめに指摘するとしたらこれかもしれません。

敵の数がとにかく多過ぎて、スルーしてると10体近くが追いかけてくるなんてことも全然あります。

ゾンビのような敵に追われているときはまるでウォーキングデッド。

雰囲気や世界観は素晴らしいのに、捌き切れなくて逃げてる時「何やってんだろう」みたいな気持ちになります。

そして同じ場所に複数体配置しているパターンも非常に多いです。

石化を強くし過ぎた事が理由なのかは不明ですが、経験値やレベルの概念も無いのでスルー安定となってしまい、追いかけっこは頻繁に発生します。

非常に勿体ないところですね。むしろ大量に相手して全て捌けるプレイヤーがいたら見てみたい。

敵にもよりますが私は3体が限界です。笑

ボス撃破後の謎の仕様

各ダンジョンでボスを撃破すると、主を失ったからなのかは分かりませんがダンジョン全体が暗くなる上、来た道をそのまま戻らなければなりません。

視界も悪いですし、もう通った道なので新鮮さも無く、敵も来た時より更に増えている(気がする)のでスルーしかできないしで大変です。

当然、帰還系アイテムを使ってもボス手前で休憩していれば転送先はそこなので結果は変わりません。

ストーリーが理解できていれば帰り道も楽しめるのか、ということについては考察班に任せることにしましょう。

8/20(追記) 一瞥を30使用して、シスター・ジェネーシャと取引することで転送アイテムを購入できます。しかしボス撃破後~拠点に戻るまでは何故か使用することができず、結果として元来た道を戻らなければならないことに変わりはありません。

ストーリーへの理解

フィールドの色々なところに石碑があったりして、良く分からないことが書いてあります。

冗談抜きで本当に分からなくて、ストーリーを終えるまで理解できませんでした。笑

NPCとの会話から導き出せたのは、「よう分からんけど何かがきっかけで作中に描写されるような世界になってしまい、ひょんなことから放り込まれた主人公はそこから抜け出そうとしている…?」ということ。

え?結局主人公の夢オチ?という安直な感想はさておき、主人公の新たな能力を開放するときにもいろいろtipsみたいなのが出てきますし、考察班は今燃えに燃えていると思います。

導き出される結論を待つとしましょう。

さいごに

とりあえずトロコンを目指すつもりだったんですが、2周目以降の敵が武器最大強化でも全然倒せないくらい硬くなっていて、

スルーからの追いかけっこ安定でボスを倒すしかやることがなくなってしまい、道中が楽しめなくなったので諦めました。

長々だらだらと書きましたが、最後まで読んでくださってありがとうございました。

しばらくして気が向いたら、また「神のター」を吸いに行くことにします。それでは。

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