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【スプラトゥーン2】わかばシューターでウデマエXになった話

どのゲームでも初期武器最強説を提唱しているサトウです。

今更ですが、わかばシューターでガチエリア・ヤグラがウデマエXになったのでなにか書いておこうと思います。

わかばシューターって1番スプラトゥーンっぽいなと思ってて好きなんですけど自分だけですかね。

WiiUを持っていなかったので初代をプレイすることができず、Switchで2が発売されることを楽しみにしていました。

もともとTPSというジャンルに触れたことがなく、お決まりの「上手くなりたいなあ」から購入し、ウデマエXまで食いこむことができたのでそこそこ満足してます。

ウデマエX以上の人ってこのゲームにすごく情熱をかけてるような気がしていて、XPという数値がステータスになっているらしいのですが、

私の場合は単に「Splatoonが少し上手」という称号が欲しかっただけなので、特段これ以上何かしたというわけではなく、今作のガチマッチはXタッチ以降プレイしていません。

このあたりの考え方については以下にまとめています。

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こんな冷めた考え方なんですが、やってるときはいつも本気です。

目次

ギア構成

これは個人的な考えなんですが、ボムは二連投できた方が絶対にいいです。

ウデマエX到達時は、頭から足にかけてインク効率アップ(サブ)2.5、サブ性能1.3、回復UP0.1を積んでました。

この0.1が何かすごい意味を持つかと思いきやそんなことはなく、ただの手抜きです。

本当はサブインク効率を2.6まで積みたかったんですが、ギア構成を考えた当初はこのゲームをナメてた面もあり、

別に0.1あってもなくても変わらないだろう、くらいの気持ちでした。

0.1のためにサーモンランやるのもちょっとなあ、という感じでもあったので。

ボムの二連投をするだけならサブインク効率2.3で(確か)良かったんですけど、

2個投げてすぐ敵が来たらどうする?てことで、2.5まで積んだような気がしています。

記憶は曖昧です。すみません。

わかばシューターにサブインク効率を積みましょうというのはかなり一般的な話かなとは思うんですが、

私が次におすすめしたいというか絶対強いギアがあって、それがサブ性能アップになります。

なぜサブ性能アップなのか

わかばシューターでだいたい300万ポイントを塗ってきてまず感じるのは、

「射程短いのに前線ブキではない」ということです。

確定数は4と多く、敵を逃してしまうこともしばしば。メインは信用なりません。

マニューバーにはスライド前の射程すら負けているのでそもそも戦うべき相手ではありません。ローラーなんてもう正面から見たくもないですね。

筆系ブキにも射程負けしているので真っ向勝負では勝てません。

パブロでギリギリって感じです。

スシやZAPのように、しっかりエイムすれば〜みたいな運用もしにくいです。

なにしろ乱数でどんどん弾がばらけていくので、レティクルは相手に合っていても当たらないなんてことはザラです。

もちろんゼロ距離なら話は別ですが。

そこで、サブの有効な運用方法を考えようということになりました。

これは本当に極端な表現ですが、わかばシューターにおいては「メインがサブでサブがメイン」と言っても過言ではないと思っています。

サブ性能アップを積むメリット

このゲームにおいては、相手を倒すことよりもまず生き残ることが重要です。

他のTPSやFPSなどと違い、移動するために自インクで塗るという行動が必要なので、

味方がやられてしまっても自分が生き残ってインクをばら撒いてさえいれば、敵の侵攻を遅らせることができます。

先述したように、わかばは最前線で戦い続けられるブキではありません。

しかし、サブ性能アップを積むことによって、味方の少し後ろからでも前線にボムを届けることができます。

このギア構成で意識することは、他の味方ブキのメイン射程で届かない位置にいるチャージャーやスピナーをボムで可能な限り牽制することです。

最前線にわざわざ出なくても、相手の長射程ブキのポジションまでボムを投げられるというのがサブ性能アップを積むメリットのひとつです。

1.3まで積むことによって、ジェットスイーパーの有効射程つまり、試し撃ちにおけるライン4本分の距離までボムを投げることができます。

高低差を利用したり、助走をつけたりすることで、さらに遠くの敵を標的にしてボムを投げられるんです。

これにはもうひとつメリットがあります。

ボムの爆風を味方のインクに被ることなくすべて相手のインクの上に撒けるため、相手の行動を制限しやすく、加えてスペシャルが溜まりやすくなることです。

私の場合、ガチマッチでのインクアーマー使用回数は多い時で8回、9回になるときもあります。

約30秒に1回はアーマーを使っている計算です。

これ、相手からしたら相当嫌だと思います。

もちろん相手のハイパープレッサーや、味方の打開のタイミングなどに合わせて使うことが多いので、回数が多ければ良いという問題ではないですけどね。

いったんまとめておくと、サブ性能アップを積む目的は、

・長射程ブキのポジショニングを妨害し続けやすくするため
・スペシャルを溜まりやすくするため

立ち回りはどうするか

先述したように、わかばシューターが正面からよーいドンで撃ち合って高い勝率を出せるブキはほとんどありません。

ただ、その分インクタンクは110%ですし、とにかく自分の周りの陣地を広げて行きやすいという強みがあります。

わかばシューターの役割は相手をキルすることではなく、

味方のキルをサポートしながら、自慢の塗りで多彩な引き先を作ってあげることです。

ですので、味方の周りにしっかりと引き先を作ってあげないまま、

アーマーも使わずに敵の正面で撃ち合って「やられた!」というのが、一番やってはいけないことになります。

自分一人が撃ち合って勝つ、負ける、相討ちを繰り返すより、

他の味方3人の勝率もしくはやられない確率を底上げする方が、最終的に試合の勝率は上がります。

なんと言っても、同じくらいのウデマエでマッチングしてますからね。

初めは勝率トントン(のはず)です。

その他、基本的な考え方

ゲーム設計への解釈

このゲームはウデマエX程度までなら、ブキが持つ特性を生かし切りながら味方と共闘することで、

自然に勝率が上がるように設計されていると思っています。

ずっとわかばシューターを使ってきて、噂で言われていたよりも思いの外キルゲーではないなというのが率直な感想です。

今作のマップは横に広く高低差があり、前線を押し上げるために相手のキルを前提としたものが多いという意見もあります。

これに関しては賛否両論あるとは思います。

ただ、S+やXにタッチする程度であれば大したエイム力など必要無いかと思います。

いまこの瞬間に絶対目の前の敵をキルしなければならないんだ!というシーン、ガチマッチをプレイしていて何回ありましたか?

少なくとも私は数百時間プレイして、両手で数えられる程度の記憶しかありません。

なぜエイムが必要無いのかは、ブキチに聞いてみればすぐに分かることです。

ブラスターやフデなどの存在が、ぴったりとエイムをすることに重きが置かれたゲームシステムではないことを教えてくれています。

もっと先に意識するべきことがたくさんあるわけですね。

・打開のタイミングを味方と図ることができたか?
・意図もなく勝手に単騎で突っ込んでいないか?
・そのブキの持ち味を理解し運用できているか?
・キルすることだけが役割だと考えていないか?

自分はたくさんキルをしているのにどうして勝てないんだ!と憤った経験は誰しもあると思いますが、

つまりはそういうことですね。チームデスマッチでは無いのですから。

私はXP〇〇〜以降の世界を知らないので、そちらでは前提条件が変わっているかもしれません。

とはいえ、他にやりたいゲームがたくさんあるので、自分自身でプレイして確かめに行くことは現実的ではなく、また興味もあまり無いです。

メンタル維持

その試合に負けたからどうこうという考えは絶対にやめた方がいいです。

心が削られてしまいます。

このゲームは味方1人あたりが試合の勝率に関与する割合が異常に高いです。

仮に25%としますが、自分が役割を全うして30%、2人が25%関与できたとしても、残り1人が20%以下のパフォーマンスだったとなればその試合は負けてしまいますよね。

逆に考えれば、勝つ試合は勝つし、負ける試合はどう頑張っても負けるのです。

100試合やって、勝率は何%かということを考えた時、

効率よくウデマエを上げるにはどうすれば良いか、を試行錯誤する方が理にかなっていると思います。

私の場合は、わかばシューターで先述したように動いていくという結論を得ました。

みなさんはいかがでしょうか。

まとめ

私のわかばシューターの運用・立ち回りは、

・塗るのはまず味方の近くから
・最前線はボムで塗る
・味方が突っ込むのを見てスペシャルを使ってあげる
・射程で渡り合えるブキはほとんど無いため、正面での撃ち合いは避ける

基本的な考え方として、

・エイムの練習より先に意識したりやることはたくさんある
・勝つときは勝つし、負ける時は負ける
・つまり、メンタル維持が何より大切である

それでは、今回はこのあたりで…

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