月一で更新してたんですがなかなか書くネタも無いな..というところにちょうどいいのがあったので書いてます。
まずはスマブラSP発売2周年おめでとうございます(今更)
ここ数ヶ月、友人間でスマブラ機運というか、コミュニティ単位でモチベーションが高まったこともあり、そこそこの密度でこのゲームを遊んでました。
やるからには気を遣われない程度には戦えるようにしておこうかなと、オンラインにぼちぼち潜っていたのですが、ついこの前VIPに到達しました。

格ゲーというジャンルは敷居の高さというか、足を踏み入れたら最後みたいなイメージだったので、やり込むという点においては少し敬遠していたのですが、
結果として1on1で上位数%の領域に到達でき、桜井さん曰くVIPになれたらスマブラが上手いと胸を張ってよいとのことだったので、
これからクッパを使いたい、対策したいという方のために、少しでも役に立ちつつコミュニティ発展の一助となればという内容です。
クッパについて
誰もが知る悪役代表です。
全キャラで最も重く、ほとんどの攻撃に弱アーマーが付与されていて、これに助けられることもそこそこの頻度であります。
細かい技の説明や効果は転がってる動画を見ていただくとして、実際に私がプレイする時に意識したことを書いていきます。ほんとにざっくりです。ざっくり。
やってて強かった行動
NB(ブレス)
言わずもがな反則技。根っこから当てれば上シフトを加えることで蓄積の有無問わず、~40%持っていけます。
具体的にどのような時に撃つかというと、
・ジャンプで近寄りながら
・相手の崖の回避上がりを狩れる位置で
・一旦距離を置くと見せかけて空中反転入力する
・クッパの技範囲外でステップ踏んで後隙を狩ろうとしてくる相手に対して
ざっとこんな感じ。
例えば、ジャンプからのブレスをそれなりに見せておいて、相手が避けるためにジャンプするようになったらフェイント入れて空前という択を通したり、
戦場でスタートするときに小ジャンして相手の方に降りながらブレスを入れたりすると体感9割引っ掛けることができます(相手はまず土台から降りようとすることが多かったため)。
根っこから当てると相手は逃げようとして最後に空中回避を入れることがあって、そこを横Bするのも疑似コンボとしてはありです。
確定では入らないけど、追撃を避ける心理からガードをする場合が統計的に多かったので、結構な頻度で使えました。
それだけで固定60%蓄積できます。強すぎません?
横B
掴み攻撃がバースト択になるというぶっ壊れ技です。
空中で使うこともでき、低%では横B→体勢立て直しジャンプ読みジャンプ横Bとかいうムーブをかますことも可能。
後隙も通常の掴み攻撃とほぼ変わらず、ライン回復できる上にストック有利の時はベク変の主導権を握ればそのまま崖外に落ちていきゲームセットという友達を無くすようなプレイもできます。
ダッシュで詰めて相手がガードをしたところに使ったり、
崖際でバッタをしておき相手の各種上がりに合わせて撃つなど、使用方法は様々。
大戦場の一番上の足場に着地するようにベク変すると早期バーストが狙えるのですが、友達が減る覚悟をする必要があります。
相手は空中に投げ出されるので、空前で追撃したり、相手の着地場所に上スマを置くなどが決まると試合の勝率は大幅に上昇するでしょう。
デメリットを挙げる方が難しく、常に意識して振っていきたい技です。
上B
復帰に使うのはもちろんのこと、クッパにおけるガーキャン最速行動。
空中技を連打してくる相手に対して地上で使ったりします。
迷ったらこれを撃てばOKです。
自分の真上にいる相手の着地が捲れても捲れなくても脳死で撃てるのが非常に強く、引っ掛けたあとも移動できるので基本的に崖展開に持ち込むようにします。
突撃していって突然撃つのも択としてはありです。
下B
発動時に前方にかす当たり判定があり、引っ掛かると確定でクッパの下敷きになります。
相手を崖際に追い込んだ後突然撃つと、ガードした相手をブレイクし、そのまま横スマでバーストさせることも可能です。
相手の復帰に合わせて崖際で撃つことで崖奪いもできます。ジャンプ後の落下し始めすぐは全身にメテオ判定があり、
中途半端に崖を掴まずジャンプで地上に戻ってこようとすると、クッパの神妙な顔をアップで拝みながら奈落に落ちていくことになります。
後隙は大きいので、多用は避けたいところですが、地上でも突然撃つと不意打ちになって強いです。
ガードブレイクを回避しなければならない相手からしてみると、後隙こそ大きいもののクッパの技発動後硬直に合わせてスマッシュまで入れられることはほとんどなかったので、
バースト難に陥りやすいキャラほどこの技を嫌がる傾向にありました。
つまり回避やステップを多用するようになるので、別の択が発生するということです。
空前
崖際のバースト択。
崖にいる相手に対してブレスを撃って、それでも上がってこない場合に小ジャンプ空前を撃つとかなりの割合で刺さります。
ブレスを撃たれている状態でその場上がりしてもガードが削られる上、反撃も取りにくいためでしょう。
火力も高く範囲も非常に広いため、復帰阻止にも使いやすいです。
地上で相手のジャンプを読んで撃ったり、着地際の暴れとしても使えます。
掴み→上投げ→空前といったコンボや、ジャンプ読み空前を引っ掛けた後の連続空前など、クッパの立ち回りの基本構成技の一つだと思ってます。
空下
下Bと使い方はほとんど同じです。突然撃つと強い技。
空中に投げ出された時に真下で待っている相手に対して撃ったり、
崖際のジャンプ上がりを読んでジャンプ空下が決まるとメテオになります。
クッパ自身だけでなく、着地時に若干の衝撃波があるので、相手に当たってくれれば着地隙をカバーすることができます。
各キャラ対策
オンラインで多く見かけたキャラに対してどう動くかということを独断と偏見で書いていきます。
ドンキー
崖展開に持ち込まれて低%でメテオをもらうというのが負け筋です。
掴みからのコンボをくらってしまうと痛いので、適当に距離を取りつつ相手のDAを誘い、ガーキャン上Bから空前、空後などを狙います。
基本的には掴みかDAかの択なので、確率的には半々くらいかな~という感じ。
何かステップ踏んでるな~と思ったら突っ込んでいって上B突撃をしても良いかもしれません。
そして、メテオをもらうくらいなら反撃覚悟で早めに上Bを撃って地上に着地する方が良いです。
戦場だったら一番高い足場に向かうイメージ。
一度見せておけば択を増やせるので、当てられないうちに撃墜したいところですね。
マリオ
基本的にクッパからするとしんどいキャラです。
クッパはとにかくコンボ耐性が無い上、体もデカいのでマリオが適当に振ってくる技は全部当たると思ってください。
ファイアーをガードすると掴まれてしまうのでそれを避けるように意識しつつ、
掴み損ねや空中攻撃をガードできたときに横Bや上Bで返していくイメージです。
セフィロス
これは時期的なものですかね?
クッパがデカいので、空前空後の始動タイミングが適当でもいいという安心感からなのか、とにかく脳死で撃ってきます。
横強の範囲が広いので、むやみに近づくことはせず、
突っ込んでくるのか空中技振ってるだけなのか、まずは様子を見ます。
掴まれるぶんには全然OKです。相手には下投げ空前くらいしかやることがないので。
択としてはその後のDAとかの硬直をしっかりガードして反撃を入れたいところですね。
崖際の脳死空下とかも気を付けたいです。
ピカチュウ
しんどいです。NBの電撃でジャンプかガードを強いられるため、不利択からのスタートになります。
クッパは空中技の始動が遅いので、出し負けしやすいと言われているピカチュウの空中技ですら、かなり引っかかりやすいです。
VIP以下は流石に空Nループを決めてくるプレイヤーが少なくて助かりましたが、それでもかなり辛いですね。勝てたらラッキーくらいの気持ちでやってました。
ルキナ
こいつに遠距離技が無かったのがせめてもの救いです。
強攻撃、空中攻撃ともにクッパは出し負けるので、上Bとか横Bでなんとかダメージレースしていく感じになります。
戦場とかで空中に浮かせるとルキナは台座に着地しますが、真下にいるクッパの上強が足場全範囲カバーできるのを知っているのでとりあえずガードしてきます。
それを読んでジャンプ横Bというのが結構刺さりやすかったです。ついでに高い足場にベク変して撃墜できると勝率が上がります。
ベレス
弓撃たれるだけでガードがゴリゴリ削れてしまう上、近づいてもリーチが長い上武器判定で反撃もらうとかいう超最悪カードです。
ベレスからすれば端っこまでライン下げて待っているだけで良いというしょうもない試合になりやすいです。
流石にここまでくるとFEキャラ優遇論とかいらない論にも頷きたくなります。
クッパ
ミラーマッチ。とりあえず試合開始後はしゃがみ連打でお辞儀からスタートする和やかなカードです。
「コンボキャラが多くてしんどいですね」「さっきベレスのシールドブレイクしてやりましたよw」という世間話をします。
技を先に撃った方が負けるので、そこだけ気を付けてます。
ガノンドロフ
大怪獣バトル。平均試合時間90秒。
さいごに
スマブラは楽しいパーティーゲームなので、技を当てると楽しい!という気持ちで遊ぶのが精神的に一番良いです。
みんなで仲良く遊ぶ片手間に腕を磨く程度にしておくと、時間が経ったとき後悔せず、格ゲーというジャンルと良い付き合い方ができると思います。
それでは、今回はこのあたりで…