ポケモン新作が楽しみなサトウです。
なんとか今月分もブログ更新できそうです。
まずは大乱闘スマッシュブラザーズSP、発売500万本突破おめでとうございます。
そしてもう少ししたら3周年?になるんですかね。まだ気が早いですが。
仲の良い友人と「やろうぜ」みたいな機運があったので去年くらいからぼちぼち遊んではいて、
数キャラVIP入り出来たことや、周囲の機運が落ち着いてきたこともあり、この辺りでこのゲームの総括というか、
しばらくプレイしてみた全体的な感想をざくっと書いていきたいなと思います。
良かったと思うことも、そうでないことも書いてますが、ネガキャンというわけではないので悪しからず。
単純に「格ゲー」として楽しめた
やはり格ゲーというジャンルの中でも参入障壁が限りなく低いのがこのゲームの良いところだと思っていて、
おかげさまでかなり楽しむことができました。
結果としてクッパとスネークがVIP入り、サブキャラのピカチュウもVIP直前の戦闘力に落ち着くことができたので、個人的にはかなり満足しています。
ベク変やキャラごとのコンボ、復帰ルートとか、カジュアルに遊べるけど底知れない奥深さがあり、
VIP入りしたときの達成感はすごかったです。そして素直に嬉しかった。
私が実績厨ということも相まってですが。
それはさておき、そのくらい熱中できたゲームということで、まずは製作陣にはありがとうございましたという気持ちを伝えたいです。
スマブラの本来の姿とは?
桜井さんいわく、スマブラは「楽しいパーティゲーム」とのことで、アイテムやその他オプションもかなり充実していますよね。
個人的には、オンラインでもそのあたりの「本来のスマブラ」も遊びたいという思いもあったんですが、
最近のeスポーツおよび競技シーン文化の台頭で、1on1アイテム無し終点もしくは大会採用ステージ、というルールが暗黙的に固定されている現状があり、この辺はちょっと残念だったなあという気持ちがあります。
過去作ではエンジョイ部屋、ガチ部屋といった感じで、需要に応じた棲み分けがされていました。
スマブラSPではそれが一緒くたにされてしまっているので、アイテム乱闘とか、そういう何でも乱闘みたいなのを気軽に遊べないんですよね。
スマブラってこんなにガチガチしてる雰囲気のゲームだったっけ?という。
もちろん昔から大会やイベントはあったでしょうから、私がそのような場面に遭遇してこなかった(今作からまともにオンやった)のもそう思う理由としてはあるかもしれませんが、
個人的にはひとつのゲームとして持て余されているな、もったいないなという感想を持ちます。
スマブラの良いところをもっと前面に押し出すデザインというか、遊び方をオンラインでもしたかったなと。
じゃあフレンド集めてやっとけよ、と片付けるのも簡単ですけど、
いやいやそういう問題じゃないでしょ、とも思います。
オンライン、ラグくない?
私はauひかりユーザーで、Switchも有線で繋いでいました。
回線速度もSwitch上で計測して100Mbps前後あたりで、一般個人でこれ以上良い環境を用意しろと言われてもなかなか難しいんじゃないかと。
現に他のオンラインゲームは全く問題なく遊べています。
ただスマブラのオンラインをプレイすると、とにかくカクつく試合が多いんですよね…体感5試合のうち1回はラグい。
まあ参入障壁も低くて、Switchで、きっとプレイ層の平均年齢も低くて、デフォルトで有線接続できないとなれば仕方ないのかと思いますけど、
さすがに一応「格ゲー」なんだし、もう少しどうにかならないのか?という感想を持ちました。
例えばオンライン接続するときに上りと下の速度を調べて、ダメそうなユーザーは弾いちゃうとか。
仮にそれで私が弾かれるとしても別にいいです。
光回線かつ有線接続でも弾かれるなら諦めがつきますし、
周囲に迷惑をかける遊び方は本意ではないので。
でもきっとジレンマがあるんだろうなとも思います。
「格ゲー」ですら気軽に遊べてこその任天堂なわけで、回線だとかのライトユーザーからしてみればどうでもいい要素で絞り込みをかけてしまったら本末転倒だという議論になるのも容易に想像できます。
きっとそのあたりもしっかり考慮した上で今の形になっているんでしょうから、しょうがないのかという気持ちもありますが、
事実として「ちょいちょいラグい」というのは格ゲーを遊ぶ上で致命傷ですし、どうなのかなあと。
そういうプレイヤーがストVのケンとか鉄拳のカズヤとか使ってるのを見かけると、
結構パンチの効いた皮肉だな、と思っていつも笑ってました。
私の場合はもうラグかったら自滅してさっさと試合を終わらせるようにしてます。
いちいち付き合ってても時間の無駄だし、得られる学びも何も無いし、
ピカチュウの電光石火の2入力目を受け付けなくてストック減らすという、ストレスの溜まる試合はしたくないですからね。
そういうプレイヤーに限ってしゃがみ連打とかで煽ってきます。
なんて不毛な笑
ラグくてその動作すらコマ送りになってるのが個人的にツボでした。
回線の状態なんてわからないけどスマブラのオンラインが遊びたい!とポジティブで真っ直ぐでひたむきな気持ちは評価します。
これからもその意気で頑張ってほしいです。
戦闘力システムがよくわからなかった
VIPのボーダーは2021年8月22日現在で930万あたりなのですが、
初めてオンラインやるぞ!というキャラがどうしてその直前の800万から試合しないといけないのか、
いまだに理解できていません。
このシステムは任天堂の気軽に遊べるというゲームデザイン方針にも反していると考えます。
本当に実力でその帯域にいるプレイヤーにボコボコにされていくわけです。
オフラインとかでしっかりそのキャラを動かしていなければ、かなりの確率で連敗からスタートするんですよね。
そんなんでモチベを保てという方が難しいプレイヤーの方が多い気がします。
純粋に低いランクからスタートして、勝率が高ければ上がっていく、負ければ下がっていくという感じじゃダメだったんでしょうかね?
戦闘力の上がり幅もその帯域にいるプレイヤー人口によってまちまちなので、
低い戦闘力で勝ってもほんの少ししか数値が上がらずお互いに潰し合いをしている、けど時間をかけてたくさんプレイしているのでプレイスキルはめっちゃあるという、いわゆる「逆VIP層」にプレイヤーが集まりすぎているという現状があるようです。
まあそうなるだろうなと。
前述したように、出鼻を挫かれたプレイヤーの行き着く先がその辺の帯域ならボリューム層として膨らんでいくのは必然だし、
定量的に数値が上がるわけでもない以上、勝率を一定期間担保してもそこを抜け出せる保証が無い。
1度負ければ3連勝が水の泡、みたいな。
システムとして機能してない、というより欠陥なのでは?と思ってます。
格ゲーである以上は、どういう試合内容であれ勝ちは勝ち、負けは負けときっちり勝敗がつくわけですから、
ランクにおいては尚更、定量的な評価が求められるのではないかと考えます。
初めは低いランクからスタートして、勝てば+1ポイント、負ければ-1ポイント。VIPは+50ポイントから、とか。単純にこれで良かったんじゃないかと思います。
上手なプレイヤーはさっさと上に行って、同等のスキルを持つプレイヤーと試合ができる。
そうでないプレイヤーも、しっかりランク分けされていれば切磋琢磨できる。
正直、今のシステムで得をするプレイヤーは本当にごくわずかなのでは。
逆にこのデザインにした理由とかが解説されている動画や開発者インタビューとかがあれば教えて欲しいです。
私が文句を垂れても変わるものでないことは分かっていましたし、もう積極的に遊ぶことが少なくなっていく以上、わざわざ調べるということをしていないので。
別に今からは頑張らなくても
発売からかれこれもう4年?以上も経っているので、賞味期限的な意味ではそこまで意気込まなくても良いような気はします。
Splatoon2が発売される直前にWiiU版の初代Splatoonが盛り上がりを取り戻したように。
わざわざ「今」詰め込む必要性は無いです。
こう言うのには理由があって、結局ず~~っと同じゲームやってる層というのはそれしかやることが無いので、基本的にどのランク帯でオンラインに潜ってもレベルは一様に高いです。
時間が経ったゲームになればなるほど、ランクマッチというのは意味を成さなくなります。
今から相手にしようとしているのは、ろ過されてろ過されて、やっと残った結晶の集合体です。
心配しなくても、他に面白いゲームは山ほどあります。
スマブラが上手くなりたい!という気持ち、理解はできますが、もう一度自分の心に「本当に?」と問いかけてみてください。
1人で黙々とストレスを溜めながら遊ぶのがゲームの良さと考えるかどうかというのは、よく検討しておくべきだと思います。
フレンドと楽しく遊ぶパーティーゲームだと櫻井さんが言っているように、ベクトルがそちらを向いている方がゲームの寿命としては長くなる気がします。
さいごに
スマブラSPも他のゲームと同様に
結局仲の良いフレンドとわちゃわちゃ遊ぶのが一番楽しいです。
いや、本当に楽しい。めっちゃ笑ってます。
そういう遊び方をしているユーザーが多いからこそ、
表立ってランクシステムなどの批判があまり出てこないんだと思います。
私のような考え方をしているユーザー自体がマイノリティである、という事実をまずは受け止めようかなと笑
それでは、今回はこのあたりで…。
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